Romananfang: Dieseits vom Jenseits

Wie es beginnt: „Und wie lange machen sie den Job schon?“, ist sicherlich eine eher unerwartete Frage, die man dem Fährmann über den Unterweltfluß stellt. Üblicherweise ist es „Bin ich tot?“ oder vielleicht auch Jammern, Bedauern, der Versuch wieder zurück zu kommen. Manchmal ist es die verzweifelte Feststellung, dass man leider gar kein Geld bei sich hat und ob das — man wisse ja das gas gegen die Regeln sei — vielleicht ausnahmsweise ohne ginge. Manchmal ist es sogar die Aussage, dass einem das ja bekannt vorkäme und man sicher erst bezahlen würden, wenn man auch auf der anderen Seite sei. Aber nichts von alle dem sagte der Fremde, sondern plauderte nur über die Tatsache, ob es schon als Junge mein Ziel war, Tote über den Styx zu setzen.

Am nächsten Tag sollte sich der Fragensteller dann außerdem durch die Frage auszeichnen, wann man denn wieder zurück führe. „Entschuldigung“, sagte ich, „Das ist eine Ein-Weg-Reise. Es geht hin über den Fluß ins Totenreich und nicht mehr zurück.“

„Jaja“, sagte der Fragensteller, „aber ich habe Sie beim Hinweg eine Weile beobachtet und irgendwie müssen Sie ja das Boot und sich selbst wieder auf die andere Seite bekommen. Also wann gehts wieder zurück? Und vor allem, macht es Ihnen etwas aus, mich dabei mitzunehmen?“

Da musste ich natürlich eingestehen, dass ich sehr wohl wieder zurück fahre, meine vorherige Aussage betreffend der Ein-Weg-Reise allerdings für ihn dennoch stimme.

„Gut natürlich“, sagte der Fragensteller, „Aber andererseits ist das doch auch relativ ineffizient. Ich meine, eine einzelnen Person von drüben hierher zu bringen und dann ohne Ladung zurück klingt doch nicht sehr wirtschaftlich, zumal es ja meist nur Kupferstücke dafür gibt, wenn denn überhaupt. Wäre es nich besser, das Boot auch ordentlich voll zu laden auf den anderen Seite und dann für die Rückfahrt — gerne auch mit einem etwas höheren Preis — auch noch einmal Gewinn zu machen. Wenn Sie es gut anstellen müssen Sie dann erheblich seltener überhaupt fahren, haben mehr Freizeit und mehr Geld. Also was sagen Sie?“ Und er wedelt mit einem druckfrischen Fünfhunderter.

Wie es weitergeht: Der Fragensteller hat nicht nur Geld, sondern auch eine Sondergenehmigung. An den folgenden Tagen werden allerdings die ankommenden Toten rapide weniger und dafür diejenigen die jetzt auch zurückwollen mehr. Schließlich muss der Fährmann sein Boot am diesseitigen Ufer lassen und sich auf die Suche nach den fehlenden Toten machen. Der Fragensteller scheint nicht ganz unbeteiligt zu sein.

Kritiken:

  • „K.s neustes Drama aus der Welt griechischer Mythen führt den Lesen in den unbehaglichen Kontakt mit der eigenen Sterblichkeit und schafft es dabei zielsicher, den Wert des Lebens zu unterstreichen. Der Weltuntergang in der Mitte kommt leider als große Enttäuschung, hatten wir sehr gehofft, dass K. dieses Thema endlich abgeschlossen habe.“ — Der Raum
  • „Unser neuster Starautor L. kommt zum Autorenteam dieses Epos hinzu und schreibt bereits an der Fortsetung ‚Jenseits vom Styx‘ und Teil drei der Saga ‚Underworld Falls — der Fall der Unterwelt‘. Eine Verfilmung ist für 2016 in Planung.“ — K.s Verleger
  • „Hel hätte dieses Werk gelesen und Persephone empfohlen.“ — Stempel in einem Rezenzionsexemplar
  • „Der Träger dieses Schreibens ist durch den Unterweltgott Hardes (im Folgenden der Unterzeichnende genannt) berechtigt den Styx in alle Richtungen zu überqueren — auch längst, wenn Bedarf besteht.“ — aus der Genehmigung des Fragenstellers
  • „Wir verstehen vollauf, dass Sie beim Absatz zur Fährfinanzierung an uns gedacht haben, möchten Sie aber dennoch nachdrücklich bitten, uns keine weiteren Rezensionsromane zuzusenden.“ — Commercial Spaces Deutschland
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Stein und Eis: Das Steinzeit RPG

Worum geht es?

16.000 v. Chr.: Die frühen Menschen ringen um die Konzepte der Welt, die sie mangels Sprachmacht und Verständnis nicht begreifen, und kämpfen um das Überleben gegen die Gewalten der Natur, die Mängel der Gesellschaft und über allem das herrannahende Eis.

Wir erschaffen einen Steinzeitmenschen

Charakterbögen sind stilgerecht kleine Steintafeln, die mit einfachem Werkzeug bearbeitet oder mit Kreidesteinen und mit Lehm bemalt werden. Das System erfordert keine Radierung, Notizen im Charakterbogen können für die Ewigkeit gemacht werden.

Ein Steinzeitmensch ist durch folgende Eigenschaften charaketerisiert:

  1. Kraft stellt die physische Stärke, Größe und Kampfkraft des Frühmenschen dar.
    • Wer keine Punkte Kraft hat, kann einen Speer über kürzere Strecken tragen, wird ihn aber weder gegen die Macht eines herranstürmenen Raubtieres stemmen noch sinnvoll werfen können. Er kann mit kleinen Steinen werfen, wird damit aber mehr auf sich aufmerksam machen, als jemanden zu verletzen.
    • Wer einen Punkt Kraft hat, kann seinen Speer aufstemmen, halten und damit sogar die zähe Haut eines Mamuts durchstoßen. Er kann den Speer einige Meter weit werfen und trift sogar hin- und wieder etwas. Er kann schwere Steine für kurze Zeit stemmen, tragen und fallen lassen.
    • Wer schließlich zwei Punkte Kraft hat, ist ein Meister im Kampf, kann große Steine einen Meter weit werfen oder gezielt auf seine Gegener fallen lassen und unter seinem Ansturm stürzen die meisten menschlichen Bauten ein.
    • Akte besonderer Kraft sind: Das Erlegen eines Wolfes, einen Zweikampf gegen einen anderen Menschen gewinnen, einen Haufen von Steinen errichten, einen fallenden Kammeraden die Klippe hinauf zu ziehen, auf einen hohen Baum klettern
  2. Schaffen stellt den Erfindungsreichtum und die Kreativität des Frühmenschen dar.
    • Wer keine Punkte Schaffen hat, versteht einfache Pläne nicht und verletzt mit seinem Speer genau so oft sich wie andere, weil die Richtung der Spitze ihm kein Begriff ist.
    • Wer einen Punkt Schaffen hat, ist in der Lage einfachen Gedanken zu folgen, ihm vorgemachte Tätigkeiten nachzuahmen und den Zweck simpler Werkzeuge zu erkennen. Mit viel Mühe ist ihm die Benutzung einer Speerschleuder bezubringen, aber er wird nie eine schnitzen können.
    • Wer zwei Punkte Schaffen hat, erdenkt im Schlaf neue Dinge, sammelte Sehnen, Hölzer und Steine um sie zu verarbeiten und kann mit großer Mühe wertvolle Werkzeuge erstellen. Ein oder zwei Mal im Leben ist es ihm in stundenlanger Arbeit durch das Zusammenschalgen von Steinen gelungen, ein Feuer neu zu erfachen.
    • Akte besonderes Schaffens sind: Eine Falle für das Mamut planen, eine Speerschleuder schnitzen, einen schweren Stein auf Hölzern rollen, einen Berg von Steinen in Form einer Hütte anordnen, Feuer machen
  3. Verstehen stellt die Sprachmöglichkeit des Frühmenschen dar, sowohl zuzuhören, zu sprechen, Gesten zu machen, Zeichen zu legen und zu deuten.
    • Wer keine Punkte Verstehen hat, äußert sich durch Laute und simple Gesten. Er versteht gesprochene Anweisungen nur, wenn diese sehr einfach gehalten und durch deutliche Gesten unterstrichen sind. Mit viel Übung ist er in der Lage auf seinen Namen zu hören, auch wenn ihm das Konzept eines Namens nicht geläufig ist.
    • Wer einen Punkt Verstehen hat, kann einfache Gedanken in Dreiwortsätzen — „Burug gehen Höhle“ –, äußern, wird diese aber auch durch Gesten unterstreichen. Er versteht ebensolche und etwas komplexere Ausdrücke, wird das Konzept von Zeit oder Möglichkeit jedoch nie verstehen.
    • Wer zwei Punkte Verstehen hat, ist in der Lage, simple Pläne zu erklären — „Burug sichern Höhle, Thug werfen Speer, Sasak helfen Thug“ –, ist es aber gewohnt das diese nur selten wirklich verstanden werden. Er ahnt das Konzept von Zeiten — „Erst Burug in Höhle, dann Sasak auch“ — und Kausalität — „Thug werfen Speer, dadurch Grrr fort“, seine Sprache erlaubt ihm aber noch keine Flexion.
    • Akte beonderen Verstehens sind: Einen Plan verständlich beschreiben, ein Zeichen in der Höhlenwand deuten, den Stamm zum Zuhören bringen, etwas neues benennen
  4. Aushalten stellt die Fähigkeit des Frühmenschen dar, Verletzungen, Krankheit und Schmach zu erdulden.
    • Wer keine Punkte Aushalten hat, wird als erster auf der Wanderschaft müde, zieht sich nach erlittener Schmähung sofort zurück und wird bei der ersten Verletung bewusstlos.
    • Wer einen Punkt Aushalten hat, ist in der Lage einen Tag mit kurzen Pausen zu marschieren, Erkrankungen länger zu wiederstehen, Schmähungen und Wunden einzustecken und trotzdem weiter zu machen.
    • Wer zwei Punkte Aushalten hat, wird kaum müde und kommt mit wenig Schlaf aus, wird fast nie krank, macht sich nicht viel aus Schmähung und kämpft selbst dann weiter, wenn er aus vielen Wunden blutet.
    • Akte beonsteres Aushaltens sind: Einem Verfolger entkommen, die Nacht durch laufen, Dinge lange Strecken tragen, Wunden einstecken

Jeder Spieler verteilt vier Punkte auf die Eigenschaften seines Charakters. Er kann dadurch einen Punkt auf jede Eigenschaft vergeben ODER eine Eigenschaft auf zwei, zwei auf eins und eine auf null haben ODER zwei Eigenschaften auf zwei und zwei auf null haben. Keine Eigenschaft darf mehr als zwei oder weniger als null Punkte haben.

Weiterhin vergibt jeder Spieler einen Namen für seinen Steinzeitmenschen oder lässt sich von dem Charakter mit dem meisten Verstehen einen Namen geben, auf den er hört.

Wie können Eigenschaften genutzt werden?

Eigenschaften können für folgende Dinge genutzt werden:

  1. Jede Eigenschaft beschreibt was ein Frühmensch normalerweise kann. Um die Fähigkeiten einzuseten, die beim jeweiligen Wert der Eigenschaft aufgeführt sind, muss nicht geworfen werden und kein besonderer Akt der Eigenschaft vollbracht werden.
  2. Wenn geworfen wird — dazu kommen wir gleich — kann eine Eigenschaft benutzt werden, um die Art und Anzahl der Knochen zu ändern. Dafür ist relevant wie viele (unverbrauchte) Punkte der Charakter auf der verwendeten Eigenschaft hat.
  3. Um einen besonderen Akt einer Eigenschaft zu vollbringen — die Beispiele oben geben eine Auswahl, was das bedeutet — markiert der Spieler die Eigenschaft, die er verwenden will. Pro Punkt in der Eigenschaft kann sie drei Mal für besondere Akte verwendet werden. Nach dem Einsatz des dritten besonderen Aktes einer Eigenschaft ist der Eigenschaftspunkt verbraucht und der Charakter verliert diesen Punkt. Er gilt damit ab sofort als ein Charkter mit einem Punkt dieser Eigenschaft weniger. Nach dem sechsten Einsatz eines besonderen Aktes dieser Eigenschaft (falls der Charakter zwei Punkte der Eigenschaft hatte) ist auch der zweite Punkt verbraucht usw. Wann immer ein Eigenschaftspunkt verbraucht wird, erhält der Charakter einen Punkt Legende. Die Erzählung über seine Taten werden noch lange weiterdauern.
Konflikte und Würfe

Aktionen die nicht ohnehin zu den Möglichkeiten eines Frühmenschen entsprechend seiner Eigenschaften gehören und nicht durch einen einzelnen besonderen Akt beschrieben werden können oder aus dramaturgischen Gründen es nicht sollen, stellen einen Konflikt dar.

Ein Konflikt hat immer einen Kern. Dieser stellt die zentrale Sache dar um die es im Konflikt geht. Er entscheidet die Konsequenz, die am Ende der Konfliktes eintritt. Ein guter Kern sollte sowohl bei Erfolg für die Spielercharakter, Aufgabe durch die Spielercharaketer und Niederlage der Spielercharaktere eine für die Geschichte interessante Konsequenz bieten.

Ein Kern könnte beispielsweise aus der Frage entstehen „Gelingt es Burug, Thug und Sasak das Mamut zu erlegen?“ Wenn es ihnen gelingt, ist dadurch die Konsequenz „Das Mamut ist erlegt und der Stamm hat Essen für viele Wochen“ erreicht. Es sollte aber auch festgelegt werden, was passiert, wenn sie aufgeben müssen (etwa „Das Mamut entkommt und der Stamm hungert“) oder sie gar unterliegen (vielleicht „Das Mamut zertrampelt die Jäger in seiner Flucht“). Ein guter Kern definiert die Konsequenz der Aufgabe als negativ aber als erheblich besser als eine Niederlage.

Nachdem ein Kern festgelegt ist, wird der Konflikt wurch einen Wurf oder mehrere Würfe aufgelöst, diese entscheiden den Ausgang, die Mittel und die Auswirkungen des Konfliktes.

Der Spieler, der am ehesten in der Rolle des Angreifers ist bzw. der Spieler der den Konflikt gestartet darf den ersten Wurf vornehmen. Ein Wurf wird immer nur durch einen Spieler durchgeführt. Der Spielleiter wirft nicht.

Wer immer eine Wurf durchführen darf, kann statt eines Wurfes auch entscheiden den Konflikt zu verlassen. In diesem Fall beschreibt er, wie er das tut und darf nicht weiter an der Auflösung des Konfliktes mitwirken. Falls ein anderer Spieler, der diesen Konflikt noch nicht verlassen hat, den Konflikt weiterführen möchte, hat dieser das Recht den Wurf vorzunehmen. Wenn kein Spieler den Konflikt weiterführt, ist der Konflikt beendet und die Konsequenz aus dem Kern tritt ein, die einer Aufgabe der Spieler entspricht.

Entscheidet sich der aktive Spieler, den Wurf durchzuführen, zieht er verdeckt vier Knochen aus dem Fell. Die Knochen haben mehrere unterschiedliche Seiten, die den Eingeschaften Kraft, Schaffen und Verstehen entsprechen, außerdem leere Seiten und Seiten mit dem Symbol Schmerz. Die Verteilung der Seiten auf den einzelnen Knochen unterscheidet sich.

Nachdem vier Knochen gezogen wurden, darf der Spieler (er kann aber auch darauf verzichten) eine Eigenschaft benennen, die in dem Wurf besondere Bedeutung hat. Er erklärt, warum die Eigenschaft für den Fortgang des Konfliktes wichtig ist, und darf in diesem Fall für jeden Punkt dieser Eigenschaft, den sein Charakter hat eine der folgenden Aktionen durchführen:

  1. Einen der gezogenen Knochen zur Seite legen und dafür einen neuen Knochen aus dem Fell ziehen.
  2. Einen zusätzlichen Knochen aus dem Fell ziehen, aber keinen zur Seite legen.

Thugs Spieler wählt beispielsweise die Eigenschaft Kraft für den Beginn der Mamutjagdt, was er damit erkärt, dass Thug seinen Speer auf das Mamut wirft. Da Thug zwei Punkte Kraft hat, kann er einen für ihn schlechten Knochen auswählen und zur Seite legen und dann einen neuen Knochen ziehen. Sagen wir, dieser gefällt ihm, und er verwendet seinen zweiten Punkt daher um einen zusätzlichen fünften Knochen zu ziehen. Mit den jetzt vorhandenen fünf Knochen muss er allerdings werfen. Statt zu tauschen, hätte er auch zwei neue Knochen ziehen können und nun mit sechs Knochen werfen können. Er hätte aber auch einen zweiten Knochen austauschen können um nun mit vier besseren Knochen zu werfen. Warum manche Knochen besser und manche schlechter ist, sehen wir gleich.

Wichtig: Falls eine Eigenschaft für diesen Zweck benannt wurde, darf diese Eigenschaft bei der Auflösung des Wurfen nicht weiter verwendet werden. Thug kann also seine Kraft in diesem Wurf nicht mehr einsetzen und auch niemand anderes kann Kraft verwenden. Wie Eigenschaften im weiteren verwendet werden können, kommt gleich.

Nun werden die zur Seite gelegten Knochen zurück ins Fell getan. Die anderen vier bis sechs Knochen werden vom aktiven Spieler geworfen. Anschließend wird der Wurf interpretiert:

1. Knochen, die sich überkreuzen, werden als Erfolge gezählt. Überkreuzen sich zwei Knochen, zählt dieses als ein Erfolg. Überkreuzen sich drei Knochen zählt dieses als zwei Erfolge, bei vieren zählt es als drei Erfolge usw. Mehrere Knochen müssen sich nicht am gleichen Punkt kreuzen, es muss lediglich gewährleistet sein, dass wären alle Kreuzungspunkte fixiert, die Figur der Knochen zusammenhinge. Falls sich zwei Knochen kreuzen und davon unabhängig sich drei weitere Knochen kreuzen, zählt dieses als insgesamt drei Erfolge usw. Bei Knochen, die sich überkreuzen, wird das oben liegende Symbol nicht gewertet. Für jeden Erfolg darf nun einer der Spieler eine Tatsache erzählen, die geschieht.

In dem Wurf von Thugs Spieler überkreuzen sich zwei der vier Knochen. Sasaks Spielerin erzählt, wie der von Thug geworfene Speer das Mamut in der Flanke trifft.

2. Die einzeln liegenden Knochen dürfen nun gedreht werden. Das geht so: Einer der am Konflikt beteiligten Spieler kann einen Knochen auf die Seite drehen, die das Symbol einer Eigenschaft — Kraft, Schaffen oder Verstehen — zeigt. Er muss dafür allerdings einen besonderen Akt der jeweiligen Eigenschaft leisten, sich diesen markieren und beschrieben, was passiert. Dieses darf beliebig oft durchgeführt werden, so lange besondere Akte der entsprechenden Eigenschaften möglich sind. Es darf nicht die Eigenschaft gewählt werden, die für das Austauschen oder Hinzufügen von Knochen benannt wurde, falls dieses passiert ist.

Zwei der drei verbleibenden Knochen in Thugs Wurf zeigen Schmerz. Der Spieler von Burug entscheidet daher, einen der Knochen zu drehen. Einer zeigt allerdings als einzige Seite mit einem Eigenschaftssymbol das Symbol Kraft, auf welches nicht gedreht werden darf, da Thugs Spieler Kraft zum Tauschen von Knochen benannt hatte. Glücklicherweise erlaubt es der andere, auf das Symbol Verstehen gedreht zu werden. Burugs Spieler tut dieses, markiert sich einen besonderen Akt des Verstehens, und beschreibt wie Burug es schafft durch ein markantes „Alle Wurf, jetzt“ die weiteren Jäger des Stammes dazu zu bringen, ihre Speere zeitgleich gegen das Mamut zu schleudern.

3. Nachdem niemand mehr Knochen drehen kann oder möchte, können zwei oder mehr Knochen die das gleiche Eigenschaftssymbol zeigen, durch einen besonderen Akt der dargestellten Eigenschaft überkreuzt werden. Auch an dieser Stelle darf nicht die zu Beginn des Wurfen benannte Eigenschaft verwendet werden. Für nun überkreuzte Knochen gelten die in 1. beschriebenen Regeln.

Sagen wir, nach Thugs Wurf zeigte einer der Knochen die Eigenschaft Verstehen. Ein anderer Knochen wurde eben durch Burugs Spieler auf dieses Symbol gedreht. Thugs Spieler entscheidet daher nun, die beiden Knochen zu kreuzen. Er markiert sich einen besonderen Akt des Verstehens und erklärt den neuen Erfolg und den Akt des Verstehens wie folgt: Durch die Speere getroffen stürzt das Mamut. Thug schreit „Voran“ zu den Jägern und stürmt dann wild brüllend auf das gefallene Mamut zu.

4. Nun werden alle noch einzeln liegenden Knochen mit Eigenschaftssymbolen interpretiert. Für jedes Eigenschaftssymbol muss einer der beteiligten Spieler beschreiben, wie er dieses einsetzt — das gilt auch für Knochen mit dem zu Beginn des Wurfes benannten Symbol. Für diese Beschreibung muss kein besonderer Akt der Eigenschaft aufgewendet werden. Falls aus irgendeinem Grund dennoch niemand ein Eigenschaftssymbol erklären kann oder möchte, wird der Knochen mit diesem Symbol auf das Symbol für Schmerz gedreht.

Obwohl dieser Fall in Thugs Wurf nicht vorkommt, gehen wir zur Erklärung dennoch einmal davon aus, es wäre noch ein einzelner Knochen mit dem Symbol für Kraft übrig. Burugs Spieler könnte diesen daher erklären, indem er beschreibt wie Burug den Knüppel wieder und wieder auf den riesigen Mamutschädel einschlägt.

5. Zuletzt müssen wir nur noch über die leeren Seiten und die Knochen mit dem Symbol Schmerz sprechen: Leere Seiten werden einfach ignoriert. Schmerzsymbole stellen dagegen eine Verletzung oder einen Schmach dar, den die Spielercharakter im Konflikt erleidend. Für jedes Symbol Schmerz muss einer der beteiligten Spielercharaktere einen besonderen Akt Aushalten wirken, sich diesen markiern und beschreiben wie er verletzt wird. Dieses darf nicht durchgeführt werden, wenn Aushalten als Eigenschaft zu beginn des Wurfen benannt wurde.

Falls niemand bereit oder in der Lage ist, einen besonderen Akt des Aushaltens für mindestens ein Symbol Schmerz zu tun, erleiden die Spielercharakte die Niederlage und der Konflikt ist beendet. Die Konsequenz aus dem Kern tritt ein, die einer Niederlage entspricht. Wie schwerwiegend diese Niederlage ist, kann anhand der übrigen Symbole Schmerz bestimmt werden.

Um das verbleibende Symbol Schmerz aus Thugs Wurf zu erklären, nimmt Sasak einen besonderen Akt Aushalten auf sich und beschreibt wie sie vom Sturz des Mamut verletzt wurde. Wenn niemand dieses Symbol hätte erdulden können, hätten die Charaktere den Kampf gegen das Mamut verloren und das Mamut hätte — nachdem es sich losgerissen hätte und bevor es ins Grasland entkommen wäre — vielleicht Thug tot getrampelt. Da nur ein Symbol Schmerz unerkärt geblieben wäre, wären die anderen Charaktere allerdings mit dem Leben — aber ohne Fleisch für den Stamm — davon gekommen. Zum Glück bleibt unseren Helden dieses Schicksal jedoch durch Sasaks Einsatz ersparrt.

Der Wurf ist damit beendet. Das heißt allerdings noch nicht, dass der Konflikt beendet wurde. Der Spielleiter weist nämlich jedem Konflikt eine Schwierigkeit zu. Dieses ist ein Wert größergleich eins, der besagt, wie viele Erfolge die Spieler erringen müssen, um den Konflikt zu ihren Gunsten zu entscheiden und die Konsequenz zu erziehlen, die im Kern ihrem Erfolg entspricht. Diese Zahl kann durch gute Vorbereitung der Spielercharakte durchaus verringert werden.

Nach jedem Wurf des Konfliktes wird die Schwierigkeit weiterhin durch die erziehlten Erfolge dieses Wurfes verringert. Erreicht sie den Wert null, darf der werfende Spieler beschreiben, wie der Konflikt endet, andernfalls beschreibt nach jedem Wurf der Spielleiter, warum der Konflikt weitergeht.

In unserem Fall hat der Spielleiter dem Kampf gegen das Mamut mit einer fünf bewertet. Da die Spielercharaktere allerdings die Jäger des Stammes mitgebracht haben, senkte er den Wert vor Beginn des Konfliktes auf vier. Im ersten Wurf haben die Spieler zwei Erfolge erziehlt und die Schwierigkeit damit auf zwei verringert. Der Spielleiter beschreibt, wie sich das geschwächte Mamut losreißen kann und der Konflikt geht in eine neue Runde.

Vor dem nächsten Wurf werden alle Knochen zurück in das Fell getan und falls möglich darf ein anderer Spieler, der im Konflikt beteiligt ist, den nächsten Wurf durchführen.

Ich denke, es sollte klar sein, dass Konflikte keine Kämpfe sein müssen. Auch die fremden Frühmenschen zu überzeugen, euch durch ihr Land ziehen zu lassen, oder einen Rastplatz gegen den Schneesturm zu errichten, können lohnenswerte Konflikte darstellen. In diesen Fällen ist darauf zu achten, den Kern entsprechend zu definieren, und die Auswirkungen von Schmerz angemessen zu beschreiben.

Konflikte in der Spielergruppe

Wie ihr gemerkt habt, ist das Konfliktsystem so ausgelegt, dass der Spielleiter nicht wirft und auch — außer der Schwierigkeit des Konfliktes — keine Werte einbringt. Das Erzählrecht, alle Aktionen und auch die Verletzungen werden durch das System vorgegeben. So einfach dieses System auch sein mag, es funktioniert natürlich nicht mehr, wenn die Spieler auf unterschiedlichen Seiten in einen Konflikt eingreifen. In diesem Fall geht man wie folgt vor:

Der Kern des Konfliktes hat vier mögliche Konsequenzen: Jede Seite kann unterliegen oder aufgeben.

Es gibt keine Schwierigkeit. Der Spielleiter kann lediglich gute Vorbereitung belohnen, indem er einen oder mehrere Erfolge an eine Partei des Konfliktes vergibt, die diese in ihrem ersten Wurf hinzuzählen dürfen.

Die angreifende Seite nimmt den ersten Wurf vor. Sie wertet den Wurf wie üblich aus. Am Ende zählen die Erfolge aber nicht gegen die Schwierigkeit des Konfliktes, sondern gegen die andere Partei. Diese muss in ihrem folgenden Wurf mindestens genau so viele Erfolge erziehlen oder die Differenz als Schmerz hinnehmen. Anschließend zählen die vollen Erfolge der Verteidiger — nicht nur die überschüssigen — wieder gegen die Angreifer usw. bis eine Partei, die an der Reihe ist zu werfen, aufgibt oder eine Partei einen Schmerz — von übrigen Erfolgen der Gegenseite oder Knochen — nicht mehr akzeptieren kann.

Legende

Ihr habt sicher festgestellt, dass die dritte Ausgabe eines Eigenschaftswertes für einen besonderen Akt der Eigenschaft drastisch ist, weil anschließend der Eigenschaftspunkt verbraucht ist. Um aber dennoch einen Anreitz zu geben, den Charakter zu schwächen und zu zerbrechen, gibt es die Legende.

Wann immer das jeweils dritte Mal ein besonderer Akt einer Eigenschaft verübt wird, erhält der Charakter einen Punkt Legende und beschreibt, warum die Erzählungen über diese Tat auch in der Zukunft nachwirken werden.

Wann immer die Charaktere längere Zeit haben, sich von den Strapazen der Frühzeit zu erholen, wird der Spielleiter ihnen die Chance geben, Legende auszugeben. Dabei kann für jeden Legendenpunkt, der gestrichen wird, stattdessen ein neuer Punkt auf einer der Eigenschaften des Charakters gewählt werden. Natürlich darf nach wie vor keine Eigenschaft mehr als zwei (unverbrauchte) Punkt haben.

Die Legende dient also für längere Geschichten dazu, die Eigenschaftspunkte zu erneuern und umzuverteilen.

Sprungzug: Jungerfernsprung

Teil 1 ist in „Sprungzug: Die Anfänge“ zu lesen.

2039-02-17: Der Plattform Openleaks++ 2.0 werden weitreichende technische Dokumente über das Geheimprojekt der Fuhrt GmbH & Co. KG zugespielt. Zuerst werden die Notizen, Skizzen und Finanzpläne für einen gut gemachten Scherz gehalten und finden keine große Aufmerksamkeit, als aber der Bahnkonzern eine einstweilige Verfügung gegen die Veröffentlichung erwirkt und die deutschen Internetfilter auf die Blockade des Materials konfiguriert werden, werden die Dokumente plötzlich interessant.

2039-02-19: Über einen Kontakt im CCC werden Robert Vogel die im Tor-Netzwerk kursierenden Dateien zugespielt. Er beginnt einen fünfteilige Artikelserie über die nun klarer werdenden Zusammenhänge, nach juristischen Drohungen sieht die Zeitung allerdings von einer Veröffentlichung ab.

2039-03-04: Die Monatssitzung des Tschutschu Bochum e.V. wird durch eine Gruppe aluhuttragenden Demonstranten gestört, die den Verein zur Offenlegung der Alientechnologie auffordern. Nach anfänglicher Verständnislosigkeit schließen sich Demonstranten und Trainspotter zusammen und stellen einen Beobachtungsplan der Phänomene in und um Bochum auf.

2039-04-10: Über das Osterwochenende gelingt es einem Projekt von über vierhundert Freiwilligen aus dem gesamten Bundesgebiet einen Ortsnachweis eines großen Teils der aktiven Lokomotivenflotte der DB durchzuführen. Zwei Triebwagen werden neben Bochum auch nahezu zeitgleich in Berlin beziehungsweise Hamburg gesichtet. Einer Veröffentlichung dieses Fundes ist trotz Drohungen nicht beizukommen.

2039-04-15: Nachdem eine Vielzahl von Blogs, Podcasts, Zeitungen und Internetsendungen über das sogenannte Projekt „Sprungzug“ informieren, ändert die Bahn ihre Informationspolitik und beginnt eine großangelegte Social-Media-Werbekampagne. Robert Vogel wird auf ein Interview mit Bahnchef Osterhagen und den Vertretern der Forschungsgruppe PHASE eingeladen.

2039-05-01: Während das Projekt tagelang die Nachrichten füllt und sich namhafte Wissenschaftler mit der Einblendung „Technologie-Experte“ über die Brillanz der Technik äußern, verbreiten sich mehr und mehr alternative Erklärungen, die von fremdartigen Werkzeugen, Menschenopfern, Minischwarzenlöchern und den Möglichkeiten für Zeitreisen handeln. Eine Petition an die Europäische Kommission auf das Verbot der Technik wegen der vermuteten Quanten-Energiefeld-Strahlenbelastung der Bevölkerung wird ignoriert.

2039-07-30: Die neue ICE-Flotte wird nach Bochum überführt, wo sie von tausenden Demonstranten in Empfang genommen wird. In einem Youtube-Interview verkündet Osterhagen die Vergabe der Fahrkarten der Jungfernfahrt von München nach Hamburg über den eigens gegründeten Kickstarter-Klon DB-FutureNow. Trotz massiver Proteste, dass auf diesem Weg eine Querfinanzierung wirtschaftlicher Selbstinterressen des Konzerns durch die Bevölkerung erfolgen soll, wird das Projekt „Jungerfernsprung“ innerhalb von Stunden mit über 1000% gefunded.

2039-09-10: Trotz mehreren Zusammenbrüchen durch hohe Serverlast, die Laut Bahn auf einen gezielte DDoS-Angriff der MorAnonymous und laut sogenannten unabhängigen IT-Experten auf Fehlplanungen und Misdimensionierung des Portals zurückzuführen sind, gelingt schließlich die Synchronisierung der Elektronischen Fahrkarten auf die Endgeräte der Baker. Im Journalisten-Kontingent wurde auch Robert Vogel beachtet, der in der Folge das 200-seitige Vertragswerk, das den Verzicht des Unterzeichnenden gegenüber der Bahn auf jegliche Schadensansprüche beinhaltet, auf Flicker stellt.

2039-12-01: Unter den Augen dreier Großdemonstrationen, die lediglich durch den Einsatz der Bundeswehr im Inneren begrenzt werden können, läuft in München der ICE-T1 aus dem Bahnhof aus. An die Schienen gekettete Demonstranten werden davon überrascht, wie sich der gesamte Zug noch vor Parsing vor ihren Augen in Luft auflöst und nie wieder gesehen wird.

2039-12-07: Nachdem ein Tracking der Blackbox unter Mithilfe aller großen Mobilfunkanbieter keine Ergebnisse gezeigt hat, kündigt Bahn-Chef Osterhagen eine vollständige Aufklärung der Vorkommnisse an und schließt auf Nachfrage auch einen terroristischen Akt nicht aus.

2039-12-12: Nach den Rücktritten mehrerer Funktionäre und den Selbstmorden zweier Beteiligter Wissenschaftler des Projekts PHASE, gibt schließlich auch Osterhagen dem öffentlichen Druck nach und Tritt im Kreise seiner Familie von seinem Posten zurück. Der in Eilberufung zusammengesetzte Aufsichtsrat kündigt das Ende des Projektes Sprungzug an.

2145-03-12: Nahe des S-Bahnhofs Rothenburgsort in Hamburg werden Passanten Zeuge, wie sich ein ICE aus dem Nebel löst und und quer zur Gleisrichtung in die Bille stürzt.

Sprungzug: Die Anfänge

2034-05-03: Der selbsternannte Erfinder Andreas Hartmann reicht das Patent F04Z/41/20341745 bei der DPMA mit dem Titel „Phasenverschiebung zur lokalen Translation von Objekten“ nebst durchgeführter Machbarkeitsstudie ein.

2034-09-11: Nachdem keine der angeschriebenen Weltraumorganisationen ein Interesse an den Rechten zeigt, beschließt Hartmann das Projekt vorerst nicht weiterzuführen.

2035-06-08: Bei ausführlichen Recherchen in neueren Erfindungen im Zuge des Projekts „Sommerloch“ stößt der Journalist Robert Vogel auf die Patentschrift und widmet der Forschung eine Kolumne auf Seite 15. Im Juli wird ein darauf bezogener Leserbrief abgedruckt. Weitere Reaktionen bleiben aus.

2035-11-21: Überraschend meldet sich die Firma Müller & Abend GmbH bei Hartmann und erwirbt die exklusiven Nutzungsrechte seiner Arbeit. Einer späteren Spekulation zur Folge wird dabei ein achtstelliger Betrag verfügt. Andreas Hartmann steht ab diesem Zeitpunkt für keine weiteren Anfragen zur Verfügung und verlegt seinen Wohnsitz auf die Malediven.

2037-04-03
: Die Welt berichtet über ein geheimes Forschungsprojekt in Sprockhövel bei Bochum, für das Physiker aus ganz Europa angeworben würden. Das Projekt werde von der Fuhrt GmbH & Co. KG einer hundertprozentigen Tochter der DB Fernverkehr AG durchgeführt. Keiner der Wissenschaftler steht für ein Interview zur Verfügung. Über den Kern des Projekts wird lediglich spekuliert.

2037-07-30: In Verschwörungsforen häufen sich Theorien über eine Railtrail-Technologie, die ausgehend von der Regierung zur geistigen Manipulation der Anwohner von Bahngleisen eingesetzt werde und im smogverseuchten Ruhrgebiet pilotgetestet werde. Die breite Öffentlichkeit wittmet dem Thema nach wie vor kein Interesse, was als Bestätigung der Theorie verstanden wird.

2038-03-17: Einer Gruppe von Trainspottern des Tschutschu Bochum e.V. gelingt die zeitgleiche Sichtung einer E-Lock Bombardier Traxx F140 AC1 in Wattenscheid und dem 30 km entfernten Wengern. In der Folge werden Möglichkeiten zur besseren Zeitsynchronisation bei Trainspottern diskutiert.

2038-05-18: Die Ausschreibungsunterlagen der ICE 3 Baureihe 409 enthalten eine maßgenau spezifierte Leerkammer jedes Wagons mit genauer Angabe der erreichbaren Anschlüsse. Die Technik, die an dieser Stelle eingesetzt werden soll, ist nicht Teil der Ausschreibung, was weitreichende Spekulationen erlaubt. Bekannte Verschwörungsforen laufen mit Hypothesen über.

2038-11-20
: Durch einen Twitterkommentar wird Robert Vogel auf den Kauf der Patentnutzung aufmerksam gemacht und kann nach längerer Recherche feststellen, dass die rechteinhabenden Geschäftsführer Müller und Abend mehrere Treffen in Berliner Luxushotels mit Vertretern der DB Mobility Logistics AG durchgeführt haben. Keiner der Teilnehmer steht für einen Kommentar zur Verfügung.

2038-12-31: Bahn-Chef Osterhagen verkündet in seiner Silvesteransprache einen Paradigmenwechsel des modernen Personen- und Güterverkehrs, der in seinen Auswirkungen auch mit der Einführung des Flugverkehres nicht vergleichbar sei. Da er keine weiteren Details zu nennen bereit ist, wird diese Rede als bloße Übertreibung abgetan und ist zum Feuerwerk bereits vergessen.

Update 2014-04-27: Teil 2 ist unter „Sprungzug: Jungerfernsprung“ zu finden.

Holz: Diskurs der Wahrheit

Der Februar steht im Zeichen des Themas „Biografie des Holzes“. Wir setzen die Reise fort mit dem berüchtigten Diskurs der Wahrheit aus Kapitel fünf.

„Aber was ist wahr?“, fragte er schließlich, als er sich gewiss war, dass der Spross die Lehre des letzten erkannt hatte.

„Wahr ist…“, der Spross überlegte und schüttelte sich kurz im Wind, „Reicht es nicht, dass wahr das Gegenteil von falsch ist? Und falsch ist einfach: Falsch ist was nicht richtig ist. Oh, ja dann muss ich noch sagen, was richtig ist, oder?“

Der Weise nickte mit der Krone als ein sanfter Hauch durch das Laub fuhr.

„Gut, dann… Richtig ist natürlich das, was sich aus den Sachen selbst ergibt.“ Der Spross wippte und richtete sich neu zur Sonne aus, als sei die Frage damit beantwortet.

„Was genau meinst du mit dem, was sich aus den Sachen selbst ergibt? Meinst du das temporal, so wie aus dem gefallenen Laub Mulch wird und dann Humus? Oder meinst du es immanent, wie der Sonnenstrahl Licht ist? Oder meinst du die Wirkung, so wie das Reh die Zweige knickt?“

Die Sonne verschwand wieder hinter einer Wolke und Schatten fiel auf den Fleck, zu dem der Spross sich eben noch gereckt hatte. In der Ferne verdunkelten sich die Wolken zu schwarzem Donner. „Ähm“, sagte er, „Also nicht temporal, denn das Laub ist kein Humus, es wird nur dazu!“ Dann wurde es still und für eine Weile lauschten beide den ersten Blitzen.

„Verstehe ich dich also richtig, dass Blätter und Erde zwei grundverschiedene Dinge sind? Und wenn ja, worin liegt dann der Unterschied?“, fragte schließlich der weise Gigant.

„Warum fragst du das alles? Reicht es denn nicht, wenn ich weiß, was wahr und was richtig und was falsch ist?“

„Weißt du es denn?“, fragte die alte Eiche und konnte nur knapp vermeiden, dass die gelben Blätter die im kommenden und deutlich heftigerem Windstoß zu Boden segelten den jungen Spross begruben. „Ja, warum meinst du, stelle ich all diese Fragen? Denkst du denn nicht, dass es wichtig ist, sagen zu können, was wahr ist?“

„Doch schon“, gab der Spross zu, „Sag es mir doch einfach, dann kann ich es ja ganz einfach sagen. Was ist wahr?“

„Na, na. Ich sehe du lernst nun zumindest zu fragen. Aber wir wissen beide, dass es nicht darum geht, dass ich dir sage, was ich glaube, das wahr ist oder richtig oder der Unterschied zwischen diesem und jenem, nicht wahr? Worum denkst du, geht es mir also?“

Ein brausender Windstoß zerrte an den Ästen der alten Eiche und wirbelte hunderte herbstliche Blätter mit sich davon. Der Spross am Boden aber war so sehr damit beschäftigt, sich gegen den Wind zu stemmen und sich des peitschenden Laubes zu erwehren, dass er das fasrige Knacken nicht wahrnahm.

Dann endlich ließ der Wind nach und der Spross richtete sich erschöpft wieder auf. Es wurde dunkler und dunkler, aber er würde nicht aufgeben! „Ich glaube“, sagte er nachdem er sich dessen vergewissert hatte, „dass du eigentlich gar nicht an der Antwort interessiert bist, sondern dich eigentlich viel mehr die Frage interessiert. Und die Frage gefällt dir, und ich gebe zu sie ist ja auch interessant, aber es brennt einen doch auch zu wissen, wie man darauf antworten kann, nicht wahr?“

„Sehr wahr“, sagte die alte Eiche und schwankte leicht, „Siehst du, da hast du etwas über die Wahrheit gesagt. Aber jetzt die letzte Frage…“

Und dann fiel der weise Baum und stürzte vom Wind gebrochen und bot am Boden dem Spross Schutz vor dem aufkommenden Sturm. Aber der Spross erkannte die stumme Frage und grübelte über Jahrzehnte, ob des Geräusches dieses Falls nach, bis er selbst die Fragen stellen würde.

FAQ 2

Es wird mal wieder Zeit, sich an den Google-Suchbegriffen zu erfreuen, die Leute hierher geführt haben und vielleicht auch die eine oder andere offene Frage zu beantworten…

das 9.192.631.770-fache der periodendauer der dem übergang zwischen den beiden hyperfeinstrukturniveaus […]: Ok, der Suchbegriff schafft es, die Ansicht zu sprengen! Da hat wohl auch jemand Definitionen nach Google kopiert. Warum erschließt sich mir nicht ganz, aber es freut mich, dass das Ganze in meinen Anti-Zeitrechnungs-Artikel gemündet haben könnte.

weiter grübeln: Und das hier wäre dann wohl das totale Gegenteil: Einer der wenigst spezifischen Suchbegriffe, der diesen Blog auf Seite eins nennt.

dhl begrüßungspaket kommt nicht: Ja, das kenne ich. Kann schon mal eine Woche dauern und dann irgendwo zur Abholung liegen, weil Adressbestätigung nötig ist. Viel Spaß damit!

weltuntergang und die evakurirungs stationen: Hm, Evakuierung beim Weltuntergang? Ist das interplanetarisch gedacht? K. hatte Weltuntergang wohl als universelles Katastrophenszenario verstanden, aber da hat er nicht weit genug gedacht. Die Idee kommt also auf die Liste der Romanthemen…

periodendauer bundeskanzler: Auch das trifft die Anti-Artikel, aber gibt wohl kaum die erwartete Antwort dort. Die Wahlperiode des deutschen Bundestages ist vier Jahre und der Bundeskanzler wird durch den Bundestag gewählt.

passwortsicherheit 6 ziffern: Fragt man den Fachmann, wird er sicher antworten: „Es kommt darauf an!“ Zum Beispiel kommt es darauf an, wie schnell Rateangriffe durchführbar sind und ob diese zu irgendwelchen Sperrungen führen. Festplattenverschlüsselung mit PBKDF2, 10k Iterationen und 6 numerischen Ziffern kann eine GPU wohl in 10 Sekunden brechen. Als Bankkarten-PIN, bei der nach drei Fehlversuchen die Karte eingezogen wird, reichen auch vier Ziffern aus. Man sollte trotzdem nicht 1234 als PIN wählen.

passwortsicherheit windows länge: Hier wird es schon erheblicher konkreter. Eine Mindestlänge von 15 Zeichen verhindert in jedem Fall die Bildung von unsicheren LM-Hashwerten. Die Frage ist natürlich, was soll das Passwort schützen? Die Daten sind zum Beispiel nicht verschlüsselt.

zero point modul realistisch? Wirklich? „vacuum energy derived from a self-contained region of subspace time“ — muss ich sonst noch was dazu sagen?

adam ariel manto: Beides Charaktere aus „The End of Mr Y“ von Scarlett Thomas. Hilft das?

papst master chemie: War es nicht eine Ausbildung als Chemietechniker? Aber sind akademische Grade wirklich noch wichtig, wenn man Papst ist?

Holz: Sein des Handelns

Der Februar steht im Zeichen des Themas „Biografie des Holzes“. Wir beginnen mit einem Auszug dieser Autobiografie, der sich — wie dem Leser unschwer klar werden wird — auf Sergej Tretjakow bezieht.

Der Wald erinnert stark an seine Bäume. Nicht weil sie in ihrer Gänze darin eingefasst sind, sondern vielmehr, weil er wie sie die Dichte des Seins aus dem Boden stammend zentrisch repräsentiert. In der Mitte finden sich die alten Stämme, dort seit Jahrhunderten und nur dem Wesen und Wirken der Natur ausgesetzt. Der ganze Wald wird durch ihr Sein verkörpert, scheint er mehr sogar eine Erweiterung ihrer selbst zu sein. An den Rändern aber wirken eine Vielzahl von Einflüssen nach Innen hinein, die mehr oder kaum auf den Kern der Wildheit Einfluss nehmen.

Man muss sie nur bewundern, um festzustellen, welch geringe Macht sie auf den Kern der Gesamtheit ausüben und wie wankelmütig und hastig sie sind. Allen voran, die die selbst zu handeln glauben.

„Das Holz ist das Maß aller Dinge“, heißt es im Wind der Ewigkeit, „der Seienden, dass sie sind, und der Nichtseienden, dass sie nicht sind.“ Die Erzählung aber objektiviert sich an der Ferne der Handlung.

Den klassischen Erzähler interessiert nicht das Holz als zersplittertes Stück fern von Wald, wohl bald dem Feuer überführt oder von Moos überwuchert zur Erde zurückkehrend. Stattdessen wird ausführlich abgehandelt, wie sich die Brise in den Nadeln schüttelt, wie die gestaltlosen Horden einfallen und verfallen, ehe der Wald als Entität noch von ihnen Anteil genommen haben kann.

Diese Verpflanzung des Holzes aus der Sphäre des Momentes in die Langsamkeit der Wahrnehmung hat zur Folge, dass für gewöhnlich wesentliche Momente dramatischer Handlung ignoriert werden, die da sind klassische Emotionen, Besonderheiten der Handelnden und der Fabel sowie Durchbrechen des Realen durch das übergeordnete Element der Wirkung.

Kurz gesagt, wir meinen, die in ihrer Gesamtheit auf dem Überblick basierende Erzählung, deren Wert sie in der Ausblendung von Details und Feinheiten und der fließbandartigen Abhandlung des Sein des Dinges fern seiner Wirkung begreift, ist in ihrer Grundidee falsch und dient gegenwärtig als bestes Mittel, die Pseudoobjektivität der Belanglosigkeit einzuschmuggeln.

Ich bekam das selbst zu spüren, als ich auf dem Weg jedes Dinges beginnend als Rohprodukt durch die Sägezähne und die Hände der Gruppen von produktionstechnisch in Auftritt befindlichen Menschen befördert wurde. Die Querbahnen der sozialen Verstrickungen konnten nicht durchschaut werden und die individuell spezifischen Momente entfielen. Schließlich war dieses papierne Endprodukt des Utilitarismus erreicht.

Für den Kampf gegen den Objektivismus des Romans erscheint es daher am zweckmäßigsten die Erzählung als ein „Sein des Handelns“ aufzubauen.

Das „Sein des Handelns“ ist dabei eine warme Brise für die Literaten, ein hervorragendes Mittel, damit sich die Erzählung unter der Prämisse der Konsequenz begreift, die durch handelnde und daher identifizierende Wesen — sei es willentlich oder meist vielmehr folgerichtig aber ungewollt — erfolgt.

Handelnde, meist zeitfolgender Weise Menschen, stoßen auf dem Weg der Erzählung über die Relevanz ihrer Aktionen oder des Mangels daran zum Kern des Themas vor. Sie stehen selbst meist im Zentrum der Wirkung, diese wird aber durch Bedürfnisse, spezifische Momente, psychophysiologische Besonderheiten, unbedingte Reflexe und verletzte Ethik vorangebracht.

Im „Sein des Handelns“ erhält die Emotion den ihr gebührenden Platz und wird als persönliches Erlebnis empfunden. Hierbei erkennen wir der Emotion ein individuelles Gewicht zu, was nicht bedeutet, dass diese nicht verallgemeinerbar ist.

Also nicht das Ding, als Konzept, geht durch den Aufbau der Handlung, sondern der Mensch agiert mit dem Kern der Gesamtheit in seiner spezifischen Weise. Hier liegt die literarische Methode, die uns fortschrittlicher erscheint als die Methoden der klassischen Belletristik.

Vor allem tritt der Mensch in neuer und ausführlicherer Gestalt vor uns, wenn wir ihn als Motor der Aktion begreifen. Aber das wird erst dann der Fall sein, wenn der von der Belletristik erzogene Leser in seiner Aufnahmefähigkeit umgeschult hat auf eine Literatur, die nach der Methode des „Sein des Handelns“ aufgebaut ist.